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Mecânicas do BrasManager

A Partida

Cada jogo é disputado minuto a minuto, e cada lance precisa vencer duelo por duelo, do drible ao goleiro, para virar gol.

cada lance, dois caminhospelo chãodriblechutepelo altocruzamentocabeceiogoleirobasta um portão falhar para não ser gol

Como funciona

A partida é disputada minuto a minuto. Em cada minuto os dois times gastam energia e cada um tem a sua chance de criar um lance, e os dois podem criar no mesmo minuto. Cada tempo tem 45 minutos e ganha alguns de acréscimo. Uma mudança de tática vale a partir do minuto seguinte.

O volume de lances de cada time sai do ataque dele contra a defesa do adversário, posição por posição, com a força de cada jogador já ajustada pela moral e pela energia. A diferença de qualidade é ampliada: um time um pouco melhor cria um pouco mais; um time muito melhor cria bem mais. Em cima disso entram o mando, o passe do meio-campo, a tática, a moral, o dia de cada time, os jogadores a menos e o placar.

Criado o lance, ele segue uma de duas rotas e precisa passar por portões em sequência. Pelo chão, o drible enfrenta o desarme e a marcação, alguém finaliza e o goleiro tenta defender. Pelo alto, o cruzamento enfrenta o cabeceio e a saída do goleiro, alguém cabeceia e o goleiro tenta defender. Basta um portão falhar para não ser gol. Atacar pelo meio leva mais lances pelo chão; pelos lados, mais pelo alto.

Cada característica deixa o jogador mais forte no duelo que ela pede: Finalização no chute, Cabeceio na bola alta, Reflexo e Colocação no goleiro. A Armação do meio melhora todas as jogadas. Por isso a força não conta a história toda: o atacante um pouco mais fraco, mas com Finalização, pode marcar mais que o mais forte sem ela.

O placar também mexe no jogo. Quem abre dois gols passa a administrar, e quem perde se lança, cada vez mais com o tempo passando. Com três de vantagem, o líder tira o pé de vez. E nos jogos da liga cada time carrega uma pressão que soma má fase, jogo decisivo e rivalidade: com pressão alta, o time pode ter um dia muito bom ou muito ruim. É daí que saem as zebras.

Uma decisão puxa a outra

Zagueiro artilheiro

você decide

Você escala zagueiros com Cabeceio e ataca pelos lados.

acontece

O time cria mais lances pelo alto.

você ganha

Os zagueiros aparecem na lista de artilheiros.

você ganha

E o mesmo Cabeceio fortalece a sua defesa aérea.

Marcar forte para não sofrer

você decide

Você manda marcar forte.

você ganha

O adversário cria menos.

você paga

Parte dos seus desarmes vira falta, e parte das faltas vira pênalti contra você.

O 2 a 0 aos 60

acontece

Você abre dois gols de vantagem.

acontece

Seu time recua sozinho com o tempo, e o adversário se lança.

você paga

O jogo fica aberto no fim, e o 2 a 1 aos 85 é comum.

As trocas gastas cedo

você decide

Você usa as cinco trocas antes dos 70.

acontece

Alguém se machuca depois.

você paga

O time termina com dez, ou com o lesionado em campo, se você escolheu assim.

Pensar nos pênaltis

você decide

No mata-mata empatado, você põe no fim um atacante descansado com Finalização.

você ganha

Ele termina em campo e entra na disputa.

você ganha

Batedor com Finalização converte mais; goleiro com Defesa de pênalti defende mais.

Na prática

A retranca que custa caro

  1. 1º tempo

    O pequeno se fecha com marcação forte contra o grande. O grande mal consegue passar.

  2. 2º tempo

    De tanto desarmar forte, o pequeno cede faltas perto da área e, numa delas, um pênalti.

  3. Apito final

    O grande ganha de bola parada.

Marcar forte segura o jogo, mas cobra a conta nas faltas.

Zebra no fundo da tabela

  1. Rodada 30

    O lanterna, brigando contra a queda, recebe o líder em casa.

  2. Antes do jogo

    Pressão alta para o lanterna, nenhuma para o líder, que está tranquilo na ponta.

  3. Naquela noite

    O lanterna tem um grande dia, e com o mando a favor a diferença quase some.

Na média ninguém é favorecido, mas é nesses jogos que nascem as histórias.

O que pesa na balança

Força ou característica

Ganha

  • O atacante com Finalização chuta melhor do que a força sugere.
  • O goleiro com Reflexo e Colocação defende mais.
  • O meio com Passe e Armação cria mais sem mexer na força.

Paga

  • Um jogador de força menor no papel, que pode render menos nos outros duelos.

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