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Mecânicas do BrasManager

Tática: a Mesa de controle

Formação, quatro alavancas, funções, leitura do adversário por corredor e um plano de jogo que age sozinho no segundo tempo.

seu ataque x a defesa delesesquerdacentrodireitao lado fraco deles

Como funciona

A tática se faz na Mesa de controle, a mesma tela antes do jogo e durante ele. Nela estão a formação, o campo com os jogadores, o banco com um reserva ligado a cada titular, as funções, os selos de bola parada e de capitão, quatro alavancas com medidores, a leitura do adversário e o plano de jogo. Quem não mexe em nada joga o futebol de sempre: a Mesa só muda o jogo quando você pede.

São oito formações base, cada uma com uma ou mais disposições do meio, num total de quinze. O 4-4-2 pode ter dois volantes e dois meias, três volantes e um meia ou um volante e três meias, e trocar a disposição muda o peso do time entre criar e proteger. Você pode arrastar qualquer jogador para qualquer ponto do campo; longe da posição natural ele rende menos, e a Mesa mostra a força já descontada.

As quatro alavancas são mentalidade (cinco níveis, de muito defensiva a muito ofensiva), linha (baixa, média ou alta), largura (fechado ou aberto) e marcação (leve, média ou forte). Cada uma ganha de um lado e paga do outro, e os medidores de Ataque, Defesa, Fôlego, Cartões e Costas mostram o que a escolha custa. Quem recua ganha força contra quem se expõe, pela transição, e a velocidade decide o tamanho do estrago: atacantes rápidos contra zaga lenta exploram cada metro nas costas.

Cada time tem força de ataque e de defesa em três corredores: esquerda, centro e direita. O motor manda mais lances para onde o seu ataque é mais forte que a defesa do outro lado, e o adversário faz o mesmo com você. Na Mesa, duas faixas mostram isso corredor por corredor, e ao vivo a leitura acompanha o cansaço: o lateral que cansa vira um buraco na faixa. A Mesa mostra onde está o lado fraco, mas não diz o que fazer.

Cada titular, menos zagueiros e goleiro, pode ter uma função: o lateral apoia ou guarda; o volante marca ou arma; o meia arma ou se infiltra; o centroavante é pivô ou velocista; o ponta abre ou corta para dentro. A Mesa mostra em vermelho, amarelo ou verde se o jogador combina com a função, pelas características dele. E o plano de jogo guarda até oito regras do tipo "quando, faz" para o segundo tempo.

Uma decisão puxa a outra

Atacar o lado fraco

acontece

A leitura mostra o lateral direito deles fraco.

você decide

Você põe um ponta com Cruzamento e Velocidade pela esquerda e dá Abre a ele.

você ganha

O motor manda mais lances por ali, e o seu ponta recebe mais bolas.

Linha alta com zaga lenta

você decide

Você sobe a linha e a mentalidade com zagueiros lentos.

você ganha

O time sufoca a saída do adversário.

você paga

Contra atacantes velozes, cada lance dele fica mais perigoso, e o medidor de Costas enche.

O lateral que cansa

acontece

Ao vivo, o seu lateral esquerdo cansa.

você paga

A faixa mostra o buraco, e o adversário passa a atacar por ali.

você decide

Hora de trocar ou mudar a função dele para Guarda.

O volante marcador

você decide

Você dá a função Marcador ao volante.

você ganha

O meio fecha, e ele entra na defesa como um zagueiro.

você paga

Ele sai da construção, leva mais cartão, e o time cria menos.

Fechar o jogo sozinho

você decide

Você programa "vencendo a partir dos 75, recuar" e "vencendo a partir dos 80, linha baixa".

você ganha

O time fecha o jogo sem você abrir a tela, até no jogo só simulado.

Na prática

Virada planejada

  1. Antes do jogo

    Você programa "perdendo a partir dos 65, trocar o volante pelo meia ofensivo" e "perdendo a partir dos 70, avançar".

  2. 65'

    Perdendo por 1 a 0, a troca dispara.

  3. 68'

    Sai o empate.

  4. 70'

    O time não está mais perdendo, então o avanço não dispara.

Cada regra olha o placar na hora dela.

O reserva fraco do outro lado

  1. 1º tempo

    O lateral deles leva amarelo e é trocado por um reserva fraco.

  2. 2º tempo

    A seta daquele corredor vira três na sua leitura.

  3. A decisão

    Abrir o time e carregar por ali, ou manter o desenho e confiar no meio.

O que pesa na balança

Subir a mentalidade

Ganha

  • Mais ataque e mais lances.
  • Vantagem contra o time mais equilibrado.

Paga

  • Menos defesa e mais cansaço.
  • As costas expostas para quem recua e sai rápido.

Abrir o time

Ganha

  • Mais lances pelos lados e pelo alto.
  • O cruzamento rende mais contra um bloco que marca forte.

Paga

  • O seu meio fica mais exposto.

Em breve

A máquina com a tática novaos clubes da máquina escolhendo formação, funções e instruções pelo elenco e pelo adversário. Hoje cada um joga com a formação e o estilo de sempre, e só a marcação muda com a força do adversário.

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