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Guia do jogo

Como jogar

Você é o técnico e o dirigente do clube. Monta o elenco, define a tática, comanda a partida e cuida das contas, temporada após temporada. Aqui está, sem jargão, o que o jogo leva em conta na hora de decidir um gol, uma vitória, o astral do vestiário e o seu próximo título.

O placar se constrói em campo

O resultado não sai de um número sorteado no apito final. Cada partida é disputada minuto a minuto: os dois times estão em campo ao mesmo tempo, cada um com a sua força, a sua tática e a sua energia, e o placar é consequência do que acontece ao longo dos 90 minutos. Se você mexe na marcação no intervalo, o segundo tempo muda mesmo.

Tela de partida com placar, estatísticas ao vivo e os jogos da rodada acontecendo ao mesmo tempo
A rodada inteira corre ao mesmo tempo, com as estatísticas do seu jogo no topo. Visual em desenvolvimento, ainda vai mudar até o lançamento.

Dentro de um lance: duas rotas, vários duelos

Um lance passa por fases encadeadas, e basta uma falhar para não virar gol. Pela largura, pelas funções e por onde o adversário é mais fraco, o time tenta uma de duas rotas.

Pelo chão

1. o drible

O Drible do atacante encara o Desarme e a Marcação da defesa. Se a defesa ganha, o lance morre, às vezes em falta.

2. a finalização

A Finalização mede forças com a defesa para ver se a bola vai no alvo.

3. o goleiro

No alvo, o Reflexo e a Colocação do goleiro decidem se ele defende.

Pelo alto

1. o cruzamento

O Cruzamento do time contra a defesa aérea diz se a bola chega na área.

2. o cabeceio

Quem sobe, atacante ou zagueiro que joga bem de cabeça, disputa o Cabeceio.

3. o goleiro

De novo o goleiro pode defender, e aqui pesa também a Saída de Gol.

Cada fase é um duelo entre habilidades específicas, e não a força geral. Um atacante forte com pouca Finalização perde chances que um finalizador nato mandaria para dentro. E o meio-campo alimenta tudo: a Armação melhora a qualidade das jogadas e o Passe aumenta o volume delas.

O que mais decide um jogo

  • Pênaltis e faltas

    Marcação dura gera faltas, e parte delas vira pênalti. Na cobrança, a Finalização do batedor mede forças com a Defesa de Pênalti do goleiro. Vale ter um bom cobrador e um bom goleiro.

  • Cartões e contusões

    A sua marcação forte rende cartões para o seu time e machuca os atacantes do adversário, e a dele machuca os seus. O cansaço escolhe quem se machuca, e jogar com um a menos faz o time inteiro render menos. Três amarelos ou um vermelho suspendem por um jogo na mesma competição.

Tela de fim de jogo com placar, notas dos jogadores dos dois times e estatísticas da partida
No fim, cada jogador recebe uma nota e a partida mostra todas as estatísticas. Visual em desenvolvimento, ainda vai mudar até o lançamento.

A tática certa depende de quem está do outro lado

A tática se faz na Mesa de controle, a mesma tela antes do jogo e durante ele. Nela ficam a formação, o campo, o banco com um reserva ligado a cada titular, as funções, quatro alavancas com medidores, a leitura do adversário e o plano de jogo. Quem não mexe em nada joga o futebol de sempre: a Mesa só muda o jogo quando você pede.

Mentalidade e transição

A mentalidade vai de muito defensiva a muito ofensiva. Subir dá mais ataque, tira defesa e cansa mais. Não garante a vitória, mas muda quem leva vantagem.

você decide

Mentalidade defensiva e linha baixa contra um time ofensivo de linha alta.

acontece

Ele se expõe, e sobra espaço nas costas da zaga dele. A Mesa mostra a exposição no medidor Costas.

você ganha

Na transição, atacantes rápidos contra zaga lenta exploram cada metro.

você paga

Você cede a bola e o volume de jogo. Se o gol não sai, a pressão é dele.

As alavancas

Linha alta

  • Sufoca a saída do adversário e cria um pouco mais.
  • Cansa mais, dá mais cartões e deixa espaço nas costas.

Linha baixa

  • Endurece a defesa perto da área.
  • Deixa o adversário cruzar mais.

Marcação forte

  • Sufoca a criação do adversário e dá solidez.
  • Cobra em faltas, pênaltis, cartões e energia.

Marcação leve

  • Não dá falta nenhuma e poupa fôlego.
  • Defende menos.
  • Largura: fechado ou aberto

    Fechado concentra o jogo no meio e cede os lados. Aberto leva os lances para os lados, mais pelo alto, e estica o meio do adversário. Contra um bloco que marca forte, o cruzamento do time aberto rende mais.

  • Formação e disposição do meio

    Oito formações base e quinze disposições do meio: o 4-4-2 pode ter dois volantes e dois meias, três volantes e um meia, ou um volante e três meias. Dá para arrastar qualquer jogador para qualquer ponto do campo; longe da posição ele rende menos, e a Mesa já mostra a força descontada.

  • Leitura do adversário por corredor

    Cada time tem ataque e defesa na esquerda, no centro e na direita. O jogo manda mais lances para onde o seu ataque é mais forte que a defesa do outro lado, e ao vivo a Mesa acompanha o cansaço: o lateral que cansa vira um buraco.

  • Funções

    Lateral que apoia ou guarda, volante marcador ou armador, meia armador ou infiltrador, centroavante pivô ou velocista, ponta que abre ou corta para dentro. A Mesa mostra em vermelho, amarelo ou verde se o jogador combina com a função.

  • Bola parada e capitão

    Você escolhe quem bate pênalti, falta e escanteio. O capitão em campo deixa o time mais estável nos jogos sob pressão e diminui os cartões dos companheiros; se ele sai, o efeito sai junto.

  • Plano de jogo e táticas salvas

    Até oito regras do tipo “quando, faz” para o segundo tempo: perdendo aos 70, avança; vencendo aos 80, baixa a linha. Cada regra dispara uma vez, no jogo que você assiste e no que só simula. A tática salva carrega quando você quiser, até no meio do jogo.

A tática em detalhe

A força é só o ponto de partida

Todo jogador tem uma força, que é a base do nível dele. Só que força sozinha não ganha jogo: quem decide os lances são as características, e quem decide os minutos finais é a energia.

Tela de elenco com posição, força, energia, moral e características de cada jogador
A lista do elenco mostra lado a lado a posição, a força, a energia, a moral e as duas características de cada jogador. Visual em desenvolvimento, ainda vai mudar até o lançamento.

Seis posições, e volante não é meia

Um marcador e um armador são jogadores bem diferentes, e isso muda como você monta o time.

  • GoleiroDefende o gol
  • LateralDefende e apoia pelos lados
  • ZagueiroMarca e joga pelo alto
  • VolanteMarca e desarma
  • MeiaCria e finaliza
  • AtacanteFaz os gols

Catorze características, e cada jogador carrega duas

Elas não dependem da posição: um lateral pode ter Velocidade e Finalização, um zagueiro pode ter Cabeceio e Passe. É essa mistura, espalhada pelo elenco, que define o jeito do seu time jogar.

Jogadores de linha

  • Finalização
  • Drible
  • Passe
  • Armação
  • Cruzamento
  • Cabeceio
  • Velocidade
  • Marcação
  • Desarme
  • Resistência

Só de goleiro

  • Reflexo
  • Colocação
  • Saída de Gol
  • Defesa de Pênalti

Energia: o fim do jogo se ganha antes

Todo jogador em campo perde fôlego minuto a minuto, e a energia não volta toda entre os jogos: depois de um domingo, o titular chega à quarta quase inteiro, mas não com o tanque cheio.

  • Posição

    Volantes e laterais correm e cansam mais. O goleiro quase não gasta.

  • Tática

    Marcação forte, mentalidade ofensiva e linha alta queimam muito mais fôlego. O lateral que apoia e o meia infiltrador são as funções mais pesadas.

  • Idade

    O jovem aguenta mais. Com os anos, o gasto cresce.

  • Fôlego

    O jogador mais forte cansa menos, e a característica Resistência ajuda ainda mais.

  • Gramado

    No seu estádio, gramado melhor poupa os dois times. Fora de casa, o campo não pesa.

Jogador cansado rende menos: a força dele em campo encolhe. Por isso tanta partida se decide no fim. A sua tática funciona como um orçamento de energia, e nenhuma escolha sai de graça.

O que não aparece na ficha, mas decide jogos

Força e tática são metade da história. A outra metade é humana: o astral do vestiário e o empurrão das arquibancadas. Os dois sobem e descem com os seus resultados.

A moral

  • Um elenco abatido joga bem abaixo do nível dele, e um moralizado joga um pouco acima: o tombo da moral ruim é maior que o ganho da boa.
  • Vitória levanta, derrota derruba, e goleada pesa ainda mais.
  • Quem é titular se sente prestigiado; quem fica encostado desanima.
  • Cada jogador pega um pouco do astral do grupo, então uma sequência boa puxa outra.

A torcida

  • Jogar em casa é uma vantagem grande. Nos jogos de liga ela acompanha o público: estádio cheio empurra mais, vazio empurra menos. Nas copas, a vantagem de casa é sempre a mesma.
  • O público cresce no bom momento, nos clássicos tradicionais e na briga pelo título, e diminui na má fase.
  • Estádio cheio também é bilheteria no caixa.
  • O humor da torcida é um termômetro do que a arquibancada pensa de você. Quem demite é a diretoria.

Você é técnico, e é gestor também

Ganhar jogo é metade do trabalho. A outra metade é manter o clube de pé: equilibrar o que entra com o que sai e montar, dentro do orçamento, o elenco que entra em campo no domingo.

Entra

  • Bilheteria e sócios
  • Venda de jogadores
  • Prêmios das competições e cotas de TV
  • Patrocínios na camisa
  • Empréstimo no banco, se precisar

Sai

  • Salários
  • Parcelas de compras e do empréstimo
  • Multas de rescisão
  • Obras e manutenção do estádio
  • Custeio do clube
Tela de finanças com receitas, despesas, saldo do ano, total de salários e dinheiro em caixa
A tela de finanças separa receitas e despesas e fecha no saldo do ano. Visual em desenvolvimento, ainda vai mudar até o lançamento.
  • O mercado da bola

    Você faz ofertas, recebe recusas e contrapropostas, compra, vende, parcela, empresta e leva a leilão. Cada jogador tem um valor de mercado e um salário que precisam caber no orçamento.

  • O salário de hoje é a dívida de amanhã

    Caixa no vermelho atrasa o salário, derruba a moral e pesa na confiança da diretoria. Estourar o caixa atrás de reforços pode custar o seu emprego antes de o título chegar.

Tela de procura de jogadores com filtros e a lista por clube, força, idade, salário, valor e características
A procura filtra o mercado inteiro por posição, força, idade, valor e características. Visual em desenvolvimento, ainda vai mudar até o lançamento.

Mercado e finanças em detalhe

Um jogo na prática

Fora de casa, contra o líder

O líder joga com mentalidade muito ofensiva e linha alta. No papel o seu elenco é mais fraco, mas você lê a partida.

  1. Antes do apito

    Na Mesa de controle você recua: mentalidade defensiva e linha baixa, com os dois atacantes mais velozes na frente, de olho no espaço que o líder vai deixar nas costas. Deixa a marcação média, e não forte, para não torrar energia nem arriscar cartões cedo.

  2. 38 minutos

    Jogo truncado. Num contra-ataque puxado na velocidade, sai o gol, uma jogada que só aconteceu porque a sua tática pune quem se expõe. 1 a 0.

  3. Intervalo

    A energia dos seus volantes despenca, eles correram muito marcando. Você segura as trocas. Ainda não.

  4. 46 a 69

    O líder vem com tudo. Seu goleiro, com bom Reflexo, faz duas defesas que valem ouro.

  5. 70 minutos

    Antes que o cansaço vire perigo, você troca os dois volantes desgastados por pernas frescas. O time se sustenta.

  6. 85 minutos

    O líder, afobado, deixa um buraco. Seu atacante veloz dispara, encara o goleiro e dessa vez a Finalização resolve. 2 a 0.

O estádio adversário, que chegou lotado, se cala.

Vencer aqui é mérito

O que decidiu aquele jogo decide todos os outros, e essas coisas conversam entre si.

  • A força, ponderada pela posição em campo.
  • As características, certas para cada fase de cada lance.
  • A mentalidade e a linha, em que quem recua pune quem se expõe.
  • A marcação, que troca solidez por energia, cartões e faltas.
  • A largura e os corredores, que levam o jogo para o lado fraco do adversário.
  • A energia, que cai ao longo do jogo e derruba o rendimento no fim.
  • A moral, do time e de cada jogador.
  • A torcida e o mando, que crescem com o bom momento.
  • O banco, e a hora das suas cinco trocas.
  • O caixa e o mercado, que definem o elenco que você consegue ter.

A marcação que ganha o jogo gasta a energia que faltaria no fim. A vitória que levanta a moral também enche o estádio que reforça o seu mando. O craque veterano que decide partidas é o mesmo que apaga aos 70 minutos.