O placar se constrói em campo
O resultado não sai de um número sorteado no apito final. Cada partida é disputada minuto a minuto: os dois times estão em campo ao mesmo tempo, cada um com a sua força, a sua tática e a sua energia, e o placar é consequência do que acontece ao longo dos 90 minutos. Se você mexe na marcação no intervalo, o segundo tempo muda mesmo.

Dentro de um lance: duas rotas, vários duelos
Um lance passa por fases encadeadas, e basta uma falhar para não virar gol. Pela largura, pelas funções e por onde o adversário é mais fraco, o time tenta uma de duas rotas.
Pelo chão
O Drible do atacante encara o Desarme e a Marcação da defesa. Se a defesa ganha, o lance morre, às vezes em falta.
A Finalização mede forças com a defesa para ver se a bola vai no alvo.
No alvo, o Reflexo e a Colocação do goleiro decidem se ele defende.
Pelo alto
O Cruzamento do time contra a defesa aérea diz se a bola chega na área.
Quem sobe, atacante ou zagueiro que joga bem de cabeça, disputa o Cabeceio.
De novo o goleiro pode defender, e aqui pesa também a Saída de Gol.
Cada fase é um duelo entre habilidades específicas, e não a força geral. Um atacante forte com pouca Finalização perde chances que um finalizador nato mandaria para dentro. E o meio-campo alimenta tudo: a Armação melhora a qualidade das jogadas e o Passe aumenta o volume delas.
O que mais decide um jogo
Pênaltis e faltas
Marcação dura gera faltas, e parte delas vira pênalti. Na cobrança, a Finalização do batedor mede forças com a Defesa de Pênalti do goleiro. Vale ter um bom cobrador e um bom goleiro.
Cartões e contusões
A sua marcação forte rende cartões para o seu time e machuca os atacantes do adversário, e a dele machuca os seus. O cansaço escolhe quem se machuca, e jogar com um a menos faz o time inteiro render menos. Três amarelos ou um vermelho suspendem por um jogo na mesma competição.

A tática certa depende de quem está do outro lado
A tática se faz na Mesa de controle, a mesma tela antes do jogo e durante ele. Nela ficam a formação, o campo, o banco com um reserva ligado a cada titular, as funções, quatro alavancas com medidores, a leitura do adversário e o plano de jogo. Quem não mexe em nada joga o futebol de sempre: a Mesa só muda o jogo quando você pede.
Mentalidade e transição
A mentalidade vai de muito defensiva a muito ofensiva. Subir dá mais ataque, tira defesa e cansa mais. Não garante a vitória, mas muda quem leva vantagem.
Mentalidade defensiva e linha baixa contra um time ofensivo de linha alta.
Ele se expõe, e sobra espaço nas costas da zaga dele. A Mesa mostra a exposição no medidor Costas.
Na transição, atacantes rápidos contra zaga lenta exploram cada metro.
Você cede a bola e o volume de jogo. Se o gol não sai, a pressão é dele.
As alavancas
Linha alta
- Sufoca a saída do adversário e cria um pouco mais.
- Cansa mais, dá mais cartões e deixa espaço nas costas.
Linha baixa
- Endurece a defesa perto da área.
- Deixa o adversário cruzar mais.
Marcação forte
- Sufoca a criação do adversário e dá solidez.
- Cobra em faltas, pênaltis, cartões e energia.
Marcação leve
- Não dá falta nenhuma e poupa fôlego.
- Defende menos.
Largura: fechado ou aberto
Fechado concentra o jogo no meio e cede os lados. Aberto leva os lances para os lados, mais pelo alto, e estica o meio do adversário. Contra um bloco que marca forte, o cruzamento do time aberto rende mais.
Formação e disposição do meio
Oito formações base e quinze disposições do meio: o 4-4-2 pode ter dois volantes e dois meias, três volantes e um meia, ou um volante e três meias. Dá para arrastar qualquer jogador para qualquer ponto do campo; longe da posição ele rende menos, e a Mesa já mostra a força descontada.
Leitura do adversário por corredor
Cada time tem ataque e defesa na esquerda, no centro e na direita. O jogo manda mais lances para onde o seu ataque é mais forte que a defesa do outro lado, e ao vivo a Mesa acompanha o cansaço: o lateral que cansa vira um buraco.
Funções
Lateral que apoia ou guarda, volante marcador ou armador, meia armador ou infiltrador, centroavante pivô ou velocista, ponta que abre ou corta para dentro. A Mesa mostra em vermelho, amarelo ou verde se o jogador combina com a função.
Bola parada e capitão
Você escolhe quem bate pênalti, falta e escanteio. O capitão em campo deixa o time mais estável nos jogos sob pressão e diminui os cartões dos companheiros; se ele sai, o efeito sai junto.
Plano de jogo e táticas salvas
Até oito regras do tipo “quando, faz” para o segundo tempo: perdendo aos 70, avança; vencendo aos 80, baixa a linha. Cada regra dispara uma vez, no jogo que você assiste e no que só simula. A tática salva carrega quando você quiser, até no meio do jogo.
A força é só o ponto de partida
Todo jogador tem uma força, que é a base do nível dele. Só que força sozinha não ganha jogo: quem decide os lances são as características, e quem decide os minutos finais é a energia.

Seis posições, e volante não é meia
Um marcador e um armador são jogadores bem diferentes, e isso muda como você monta o time.
- GoleiroDefende o gol
- LateralDefende e apoia pelos lados
- ZagueiroMarca e joga pelo alto
- VolanteMarca e desarma
- MeiaCria e finaliza
- AtacanteFaz os gols
Catorze características, e cada jogador carrega duas
Elas não dependem da posição: um lateral pode ter Velocidade e Finalização, um zagueiro pode ter Cabeceio e Passe. É essa mistura, espalhada pelo elenco, que define o jeito do seu time jogar.
Jogadores de linha
- Finalização
- Drible
- Passe
- Armação
- Cruzamento
- Cabeceio
- Velocidade
- Marcação
- Desarme
- Resistência
Só de goleiro
- Reflexo
- Colocação
- Saída de Gol
- Defesa de Pênalti
Energia: o fim do jogo se ganha antes
Todo jogador em campo perde fôlego minuto a minuto, e a energia não volta toda entre os jogos: depois de um domingo, o titular chega à quarta quase inteiro, mas não com o tanque cheio.
Posição
Volantes e laterais correm e cansam mais. O goleiro quase não gasta.
Tática
Marcação forte, mentalidade ofensiva e linha alta queimam muito mais fôlego. O lateral que apoia e o meia infiltrador são as funções mais pesadas.
Idade
O jovem aguenta mais. Com os anos, o gasto cresce.
Fôlego
O jogador mais forte cansa menos, e a característica Resistência ajuda ainda mais.
Gramado
No seu estádio, gramado melhor poupa os dois times. Fora de casa, o campo não pesa.
Jogador cansado rende menos: a força dele em campo encolhe. Por isso tanta partida se decide no fim. A sua tática funciona como um orçamento de energia, e nenhuma escolha sai de graça.
O que não aparece na ficha, mas decide jogos
Força e tática são metade da história. A outra metade é humana: o astral do vestiário e o empurrão das arquibancadas. Os dois sobem e descem com os seus resultados.
A moral
- Um elenco abatido joga bem abaixo do nível dele, e um moralizado joga um pouco acima: o tombo da moral ruim é maior que o ganho da boa.
- Vitória levanta, derrota derruba, e goleada pesa ainda mais.
- Quem é titular se sente prestigiado; quem fica encostado desanima.
- Cada jogador pega um pouco do astral do grupo, então uma sequência boa puxa outra.
A torcida
- Jogar em casa é uma vantagem grande. Nos jogos de liga ela acompanha o público: estádio cheio empurra mais, vazio empurra menos. Nas copas, a vantagem de casa é sempre a mesma.
- O público cresce no bom momento, nos clássicos tradicionais e na briga pelo título, e diminui na má fase.
- Estádio cheio também é bilheteria no caixa.
- O humor da torcida é um termômetro do que a arquibancada pensa de você. Quem demite é a diretoria.
Você é técnico, e é gestor também
Ganhar jogo é metade do trabalho. A outra metade é manter o clube de pé: equilibrar o que entra com o que sai e montar, dentro do orçamento, o elenco que entra em campo no domingo.
Entra
- Bilheteria e sócios
- Venda de jogadores
- Prêmios das competições e cotas de TV
- Patrocínios na camisa
- Empréstimo no banco, se precisar
Sai
- Salários
- Parcelas de compras e do empréstimo
- Multas de rescisão
- Obras e manutenção do estádio
- Custeio do clube

O mercado da bola
Você faz ofertas, recebe recusas e contrapropostas, compra, vende, parcela, empresta e leva a leilão. Cada jogador tem um valor de mercado e um salário que precisam caber no orçamento.
O salário de hoje é a dívida de amanhã
Caixa no vermelho atrasa o salário, derruba a moral e pesa na confiança da diretoria. Estourar o caixa atrás de reforços pode custar o seu emprego antes de o título chegar.

Um jogo na prática
Fora de casa, contra o líder
O líder joga com mentalidade muito ofensiva e linha alta. No papel o seu elenco é mais fraco, mas você lê a partida.
- Antes do apito
Na Mesa de controle você recua: mentalidade defensiva e linha baixa, com os dois atacantes mais velozes na frente, de olho no espaço que o líder vai deixar nas costas. Deixa a marcação média, e não forte, para não torrar energia nem arriscar cartões cedo.
- 38 minutos
Jogo truncado. Num contra-ataque puxado na velocidade, sai o gol, uma jogada que só aconteceu porque a sua tática pune quem se expõe. 1 a 0.
- Intervalo
A energia dos seus volantes despenca, eles correram muito marcando. Você segura as trocas. Ainda não.
- 46 a 69
O líder vem com tudo. Seu goleiro, com bom Reflexo, faz duas defesas que valem ouro.
- 70 minutos
Antes que o cansaço vire perigo, você troca os dois volantes desgastados por pernas frescas. O time se sustenta.
- 85 minutos
O líder, afobado, deixa um buraco. Seu atacante veloz dispara, encara o goleiro e dessa vez a Finalização resolve. 2 a 0.
O estádio adversário, que chegou lotado, se cala.
Vencer aqui é mérito
O que decidiu aquele jogo decide todos os outros, e essas coisas conversam entre si.
- A força, ponderada pela posição em campo.
- As características, certas para cada fase de cada lance.
- A mentalidade e a linha, em que quem recua pune quem se expõe.
- A marcação, que troca solidez por energia, cartões e faltas.
- A largura e os corredores, que levam o jogo para o lado fraco do adversário.
- A energia, que cai ao longo do jogo e derruba o rendimento no fim.
- A moral, do time e de cada jogador.
- A torcida e o mando, que crescem com o bom momento.
- O banco, e a hora das suas cinco trocas.
- O caixa e o mercado, que definem o elenco que você consegue ter.
A marcação que ganha o jogo gasta a energia que faltaria no fim. A vitória que levanta a moral também enche o estádio que reforça o seu mando. O craque veterano que decide partidas é o mesmo que apaga aos 70 minutos.