● A caminho da Steam

Quebrando a Banca

Um baralho, treze cartas e uma liga que não acaba nunca. Você vira as cartas, sofre com a corrida de cada rodada e vê, temporada após temporada, dinastias nascerem e caírem. E se achar que entende a liga melhor que a casa, prove: aposte e tente quebrar a banca.

Jogo de cartas · Para Windows · Um jogador

Tela inicial do Quebrando a Banca, com o leque de cartas de Ás a Rei sobre o feltro verde

Nasceu no papel

Um jogo de caderno que virou liga.

Tudo começou com um baralho e uma folha de papel: embaralhar, virar carta por carta e anotar quem fechava os quatro naipes primeiro. Rodada após rodada, a tabela crescia, o 7 virava freguês do Rei e o Ás ficava anos sem título. O Quebrando a Banca é esse ritual, agora com mesa de verdade, transmissão ao vivo e uma memória que nunca esquece.

A rodada

Cada carta virada muda a corrida.

1

Embaralha

As 52 cartas vão para o monte. Cada valor, do Ás ao Rei, é uma instituição com história própria.

2

Vira

Uma carta por vez, no seu ritmo, no automático ou tudo de uma vez. Cada carta cai na coluna do seu valor.

3

Fecha a quadra

Quem junta os quatro naipes primeiro vence a rodada. A ordem de chegada vira pontos na tabela.

A mesa ao vivo: colunas de cartas por valor, as que faltam um naipe destacadas, a classificação da rodada e a do campeonato nas laterais
A mesa ao vivo. O placar, o letreiro de lance e as cartas que estão a um naipe de fechar.
Tela de fim de rodada com o pódio das três primeiras cartas e destaques de líder, evento, Carta Salva e lanterna
Fim de rodada: o pódio, quem lidera, o evento que mexeu na tabela e quem ficou na lanterna.

Eventos especiais

Nenhuma liderança está a salvo.

Em parte das rodadas, um evento muda as regras na hora. Você escolhe quais entram na sua liga e com que frequência.

TerremotoO líder da rodada perde 5 pontos.
Rodada DuplaOs pontos da posição contam em dobro.
O ExpurgoO último colocado perde 15 pontos.
RevoluçãoOs três últimos recebem os pontos do pódio.
Terra MédiaQuem termina no meio da tabela ganha +3.
InversãoO primeiro e o último trocam os pontos.
CoringaCada carta recebe de 0 a 10 pontos, na sorte.
Escudo DivinoA Carta Salva vale o triplo.
SilêncioNenhum bônus vale nesta rodada.

Momento e rivalidade

A tabela tem memória.

Os pontos não dependem só da rodada. Quem embala ganha força, quem afunda pode reagir, e cartas que vivem coladas na tabela viram rivais.

Carta Salva

Antes da rodada, a carta do topo já vai para a mesa. Aquele valor larga na frente e ainda ganha bônus.

Em chamas e congelada

Duas boas rodadas seguidas e a carta pega fogo, com pontos extras. Duas ruins e ela congela.

Sistema Z

Quem estava lá embaixo e volta ao topo ganha +5. Quem segue afundado perde 2.

Pódio seguido

Repetiu o top 3 da rodada anterior? Mais 3 pontos.

Duelo de rivais

Duas cartas coladas na tabela por três rodadas viram rivais. Quem terminar na frente leva +3.

Fim de temporada com o campeão da Série A, a tabela final e a posição de cada carta em cada rodada
Fim de temporada: o campeão, quem cai, e a posição de cada carta rodada a rodada.

Série A e Série B

Sobe, cai, volta.

Jogue em série única com as 13 cartas, ou divida a liga em Série A e Série B, cada uma virando o seu baralho. No fim de cada temporada tem acesso e rebaixamento, e o tamanho das séries alterna de um ano para o outro. Dá até para abrir a liga com uma temporada de qualificação.

A Copa

Mata-mata. Carta contra carta.

Fechada a liga, as doze melhores vão para a Copa. Os quatro primeiros entram direto nas quartas, o resto briga na preliminar. Cada duelo é um baralho só com as oito cartas dos dois lados: quem fecha a quadra primeiro passa. O campeão da liga pode cair na primeira fase, e o sexto colocado pode levantar a taça.

Duelo da Copa entre o Rei e o Valete, com a chave da Copa ao lado
Um duelo da preliminar, com a chave inteira ao lado.
Fim da Copa com o campeão, o vice e os outros semifinalistas
A Copa decidida: o 3 de copas, sexto na liga, campeão.

Um universo que se escreve sozinho

Dez temporadas depois, tudo tem história.

Cada carta acumula experiência, sobe de nível e ganha estrelas. O jogo guarda cada título, cada jejum e cada recorde, e transforma isso em telas que dá gosto de folhear.

Instituições

O 2 de copas não é só uma carta. É uma instituição com nível, estrelas, troféus da liga e da Copa, forma recente e aquele jejum que já dura dezoito temporadas.

Galeria das instituições, com nível, estrelas, série, títulos e forma recente de cada carta
Hall da Fama com os recordes de maior campeão, maior sequência de títulos, dobradinhas e Copas

Hall da Fama

Dezenas de recordes em seis abas: títulos, sequências, presença, temporada, mesa e Copa. Maior campeão, maior vice, mais dobradinhas, a zebra mais improvável da Copa.

Histórico

Cada temporada fica registrada com o campeão da liga, da Copa e da Série B. Um clique abre o resumo completo do ano, com gráficos e a chave da Copa.

Tela inicial da liga com a próxima temporada e o histórico de campeões de cada temporada

Modo apostador

A banca acha que sabe. Você sabe mais?

No modo apostador você começa com uma carteira e uma liga inteira pela frente. Antes de cada temporada a casa abre as cotações: campeão, vice, pódio, lanterna, quem sobe, quem cai, Copa, zebra e mano a mano. A sorte pesa, mas a banca tem memória curta e se apega à fama. Quem estuda a liga encontra cotação boa onde ninguém está olhando.

É tudo dinheiro de mentira. Nenhuma ligação com apostas de verdade.

Casa de apostas com as cotações de campeão da Série A, o bilhete e a carteira com poupança e banco
A casa de apostas antes da temporada. O Coringa abre as cotações e dá as dicas.
Extrato da temporada em forma de cupom, com cada aposta, o resultado e as contas da carteira
No fim do ano, a banca confere tudo e entrega o extrato.

Carteira de verdade, dinheiro de mentira

Guarde na poupança, pegue empréstimo no banco, e cuidado com a inflação, que come o seu saldo parado. Quebrou? Na primeira falência a dívida é perdoada e você recomeça do mínimo. Na última, a carreira acaba.

Quatro níveis de dificuldade

Quanto mais difícil, menos dinheiro, mais memória da banca e menos chance de recomeçar.

NívelComeça comA banca lembraA carreira acaba na
FácilR$ 20.0003 temporadas3 falências
NormalR$ 10.0006 temporadas2 falências
DifícilR$ 5.00010 temporadas2 falências
HardcoreR$ 2.00015 temporadas1, sem volta

A caminho: apostas ao vivo durante a virada, vender o bilhete no meio da temporada e aposta múltipla.

Sua liga, suas regras

Monte a liga do seu jeito.

Formato

Série única com as 13 cartas, ou Série A e Série B.

Temporada

De 5 a 20 rodadas, com ou sem Copa no fim.

Pontuação

Defina quantos pontos vale cada posição.

Eventos

Escolha quais entram e a chance de cada rodada ter um.

Carta Salva

Ligue ou desligue, e escolha quanto ela vale.

Ritmo e baralho

Vire no seu tempo ou deixe no automático, e escolha o estilo das cartas.

Em breve na Steam.

O Quebrando a Banca está em desenvolvimento para Windows. A página na Steam vem aí.